¿Puede influir un videojuego en la sensibilidad de los jóvenes hacia la problemática del trabajo infantil?Diseño de la investigación

  1. Pablo Garmen 1
  2. Juan Antonio Posada 1
  3. Aida Dopico 1
  4. Beatriz Cimadevilla 1
  1. 1 Universidad de Oviedo
    info

    Universidad de Oviedo

    Oviedo, España

    ROR https://ror.org/006gksa02

Book:
Una mirada hacia la Universidad del futuro
  1. Lourdes Villaustre Martínez (ed. lit.)
  2. Marisol Fernández Cueli (ed. lit.)

Publisher: Servicio de Publicaciones ; Universidad de Oviedo

ISBN: 978-84-10135-29-1

Year of publication: 2024

Pages: 583-588

Type: Book chapter

Abstract

La sensibilización y concienciación de los jóvenes para un consumo responsable se convierte en un pilar fundamental para erradicar la pobreza y el trabajo infantil. La Organización Internacional del Trabajo (OIT) estima que en todo el mundo hay unos 218 millones de niños y niñas ocupados en la producción económica con edades comprendidas entre los 5 y los 17 años, de los cuales 152 millones son víctimas del trabajo infantil y 73 millones ejercen un trabajo infantil peligroso. Este estudio explora cómo la interacción de jóvenes universitarios con la herramienta educativa #NOesunJUEGO, un videojuego educativo de género novela visual que pone al jugador en la piel de tres niños que sufren explotación laboral infantil en Bangladesh, Costa de Marfil y RD del Congo, puede influir en la concienciación y comprensión de problemáticas complejas como el trabajo infantil. El diseño metodológico se estructura en torno a la aplicación de un cuestionario previo para establecer la percepción inicial del alumnado sobre la problemática. Posteriormente, se lleva cabo una sesión de juego con la herramienta #NOesunJUEGO, y, finalmente, se aplica, de nuevo, el cuestionario para evaluar si existen cambios significativos en la percepción del alumnado sobre la problemática tras la experiencia de juego. Se espera que este estudio contribuya al campo de la tecnología educativa proporcionando evidencia empírica sobre el potencial de los videojuegos para abordar problemáticas sociales y fomentar aprendizajes significativos que contribuyan a una mayor sensibilización y conciencia social.