Gamificación en tiempos de pandemiarediseño de una experiencia en educación superior

  1. Pablo Álvarez-Alonso 1
  2. Cristina Echevarria Bonet 1
  1. 1 Universidad de Oviedo
    info

    Universidad de Oviedo

    Oviedo, España

    ROR https://ror.org/006gksa02

Revista:
Revista Eureka sobre enseñanza y divulgación de las ciencias

ISSN: 1697-011X

Año de publicación: 2023

Volumen: 20

Número: 2

Páginas: 2204-2204

Tipo: Artículo

DOI: 10.25267/REV_EUREKA_ENSEN_DIVULG_CIENC.2023.V20.I2.2204 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

Durante las cuarentenas sufridas en la mayoría de los países durante los primeros meses de la pandemia, uno de los problemas específicos de los docentes fue mantener el interés de su alumnado en unas condiciones desfavorables. En este contexto, la gamificación es una metodología que, en el ámbito docente, favorece la implicación del estudiantado en su aprendizaje gracias a componentes lúdicos que mantienen motivados a los participantes. En este trabajo analizamos una experiencia de gamificación para estudiantes de diversas ingenierías diseñada para una docencia presencial y su adaptación al entorno en línea. Los principales resultados observados fueron la existencia de una correlación entre la participación activa del estudiante en el programa y presentarse al examen, así como una mejoría en el aprendizaje de los conceptos y métodos de resolución de problemas de la asignatura, lo cual redundó en un incremento en el porcentaje de aprobados con respecto al total de alumnos presentados al compararlos con los grupos de control. La percepción del alumnado sobre la experiencia apunta a que se sienten más comprometidos con la asignatura y consideran que les ha servido para mejorar su aprendizaje

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