Personalización del proceso de adquisición de la competencia en comunicación lingüística mediante el empleo de los serious games. Diferencias en función del género

  1. Sánchez Castro, Susana 1
  2. Pascual Sevillano, Mª Ángeles 1
  1. 1 Universidad de Oviedo
    info

    Universidad de Oviedo

    Oviedo, España

    ROR https://ror.org/006gksa02

Revista:
Edutec: Revista electrónica de tecnología educativa

ISSN: 1135-9250

Año de publicación: 2022

Título del ejemplar: Educación flexible en la era del conocimiento abierto

Número: 79

Páginas: 149-165

Tipo: Artículo

DOI: 10.21556/EDUTEC.2022.79.2371 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

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Resumen

El sistema educativo actual tiende hacia un aprendizaje activo por parte del estudiante enfocado al desarrollo de competencias genéricas y específicas, buscando la personalización y ajuste a las diferencias individuales. En este contexto, los serious games se convierten en una alternativa óptima como estrategia de enseñanza personalizada y, por tanto, capaz de dar respuesta a poblaciones vulnerables desde una orientación de Educación flexible. La presente investigación tiene como objetivo determinar si un diseño planificado, sistematizado y personalizado basado en serious games puede contribuir al desarrollo de la competencia en comunicación lingüística en Educación Primaria. El trabajo tiene en cuenta la variable género con el fin de concluir si esta variable demanda a los programas una estrategia de personalización específica. El estudio realizado sigue un diseño cuasiexperimental con pretest-postest llevada a cabo durante 3 meses en una muestra compuesta por 78 estudiantes de 5 aulas ordinarias de 4 centros educativos de Educación Primaria. Los resultados evidencian un incremento en las submaterias de la competencia en comunicación lingüística evaluadas a través de los programas, así como una mejora en las calificaciones académicas. Se constata además que no hay diferencias reseñables en función del género en cuanto a la competencia en comunicación lingüística ni tampoco en cuanto al beneficio obtenido tras la utilización de los serious games seleccionados.

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