Posibilidades de utilización de la geolocalización y realidad aumentada en el ámbito educativo

  1. Fombona Cadavieco, Javier 1
  2. Vázquez Cano, Esteban 2
  1. 1 Universidad de Oviedo
    info

    Universidad de Oviedo

    Oviedo, España

    ROR https://ror.org/006gksa02

  2. 2 Universidad Nacional de Educación a Distancia
    info

    Universidad Nacional de Educación a Distancia

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/02msb5n36

Revista:
Educación XX1: Revista de la Facultad de Educación

ISSN: 1139-613X 2174-5374

Año de publicación: 2017

Volumen: 20

Número: 2

Páginas: 319-342

Tipo: Artículo

DOI: 10.5944/EDUCXX1.19046 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openAcceso abierto editor

Otras publicaciones en: Educación XX1: Revista de la Facultad de Educación

Objetivos de desarrollo sostenible

Resumen

La reciente implantación de las tecnologías portátiles digitales en la sociedad, y especialmente entre los jóvenes, supone un desafío para los docentes, y podría ser una oportunidad para obtener un mayor aprovechamiento académico. Este artículo presenta una investigación sobre el uso educativo de aplicaciones de Geolocalización y Realidad Aumentada con dispositivos digitales móviles en niveles de Enseñanza Secundaria, Bachillerato y Formación Profesional. Se trata de una investigación para averiguar si es posible emplear estos recursos en los dispositivos móviles del alumnado para obtener un beneficio y mejora educativa. El trabajo se inicia con una revisión de estos desarrollos tecnológicos desde una dimensión formativa. A continuación se realiza un macro estudio descriptivo y cuantitativo entre 1832 alumnos en el que analizamos el tipo de dispositivos que poseen; para posteriormente analizar la opinión del profesorado sobre la funcionalidad y utilidad didáctica de estos desarrollos. Los resultados clarifican la tipología y penetración de los dispositivos entre los tres niveles educativos analizados, y los datos apuntan la posibilidad de implementar estas tecnologías ya que sus equipos disponen de sistemas operativos avanzados y hardware GPS apropiado. Desde la perspectiva docente se pueden superar las reticencias a su uso con la incorporación inicial en tareas fuera del centro y en actividades no presenciales. Junto a las características de deslocalización espacio/temporal propias del m-learning, surgen rasgos innovadores en la metodología educativa derivados de estrategias que impulsan las relaciones colaborativas, no competitivas. La Realidad Aumentada aparece como elemento con alto poder motivador en las tareas, abre puertas a la exploración autónoma, no lineal, de mundos virtuales que incorporan actualmente un elevado componente sorpresivo para el usuario. Por otro lado la Geolocalización tiene opciones en tareas de exploración del entorno, en la geo-referenciación espacial, y en el seguimiento individualizado de la tarea no presencial.

Referencias bibliográficas

  • Ababsa, F., Zendjebil, I., Didier, J., Pouderoux, J. & Vairon, J. (2012). Outdoor Augmented Reality system for geological applications. 2012 IEEE/ASME International Conference on Advanced Intelligent Mechatronics (AIM) Kaohsiung, Taiwan, 416-421.
  • Azuma, R., Billinghurst, M. y Klinker, G. (2011). Special section on mobile augmented reality. Computers y graphicsuk, 35(4), VI-VIII.
  • Bifulco, P., Narducci, F., Vertucci, R., Ambruosi, P., Cesarelli, M. & Romano, M. (2014). Telemedicine supported by Augmented Reality: an interactive guide for untrained people in performing an ECG test. Biomedical Engineering Online. 13.
  • Billinghurst, M. & Dunser, A. (2012). Augmented Reality in the classroom. Computer, 45(7), 56-63.
  • Bimber, O. (2012). What’s real about augmented reality? Computer, 45(7), 24-25.
  • Borrero, A. & Márquez, J. (2012). A pilot study of the effectiveness of Augmented Reality to enhance the use of remote labs in electrical engineering education. Journal of science education and technology, 21(5), 540-557.
  • Cabero, J. (2014). Formación del profesorado universitario en TIC. Aplicación del método Delphi para la selección de los contenidos formativos. Educación XX1, 17(1), 111-132.
  • Cabrilo, I., Sarrafzadeh, A., Bijlenga, P., Landis, B. & Schaller, K. (2014). Augmented reality assisted skull base surgery. Neuro-Chirurgie, 60(6), 304-6.
  • Chen, C. & Tsay, Y. (2012). Interactive augmented reality system for enhancing library instruction in elementary schools. Computers y Education, 59(2), 638-652.
  • Chen, L., Tseng, Ch. & Peng, Y. (2013). Recognition system based on Augmented Reality and remote computing and related method thereof. United States, Patent Application 20130011009.
  • CISCO (2013). Connected World Technology Report. San Jose: EE. UU.
  • Dawabi, P., Wessner, M. y Neuhold, E. (2004) Using mobile devices for the classroom of the future. En Learning with mobile devices research and development. Attawell, J. y Savill-Smith C. 55-59.
  • Dede, C. (2011). Developing a research agenda for educational games and simulations. Computer games and instruction, 233-250. Charlotte, NC: Information Age Publishing.
  • Dunleavy, M. (2010). Persistent Design Challenges: Augmenting Reality for Learning with Wireless Mobile Devices. En Symposia at Society for Information Technology and Teacher Education (SITE). San Diego, CA.
  • Dunleavy, M., Dede, C. & Mitchell, R. (2009). Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology, 18(1), 7-22.
  • Enyedy, N., Danish, J., Delacruz, G. & Kumar, M. (2012). Learning physics through play in an augmented reality environment. International journal of computer-supported collaborative learning, 7(3), 347-378.
  • Fombona, J., Goulao, M. de F. y García, M. (2014). Melhorar a atratividade da informação a través do uso da Realidade. Perspectivas em Ciencia da Informaçao, 19(1), 37-50
  • Fombona, J., Pascual, A. y Amador, F. (2012). Realidad Aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles. PixelBit, 41, 197-210.
  • Gauntt, J. (2009). The world is the desktop: Mobile augmented reality. Giga Omni Media.
  • Ha, T., Lee, Y. & Woo, W. (2011). Digilog book for temple bell tolling experience based on interactive augmented reality. Virtual Reality, 15(4), 295-309.
  • Hainich, R. (2006). El fin de Hardware: Un nuevo enfoque a la realidad aumentada, Charleston: Booksurge.
  • Haller, M., Billinghurst, M. y Thomas, B. (2006). Tecnologías emergentes de la realidad aumentada: interfaces y diseño. Hersey: Idea Group Publishing.
  • Henderson, S. & Feiner, S. (2011). Exploring the benefits of augmented reality documentation for maintenance and repair. Visualization Computer Graphics, IEEE Transactions, 17(10), 1355-1368.
  • Henrysson, A., Billinghurst, M. & Ollila, M. (2005). Face to face collaborative AR on mobile phones. En ISMAR’05: Proc. 4 th Int’l Symp. on Mixed and Augmented Reality, Vienna, Austria, (pp. 80-89), IEEE CS Press.
  • Holzinger, A., Nischelwitzer, A. & Meisenberger, M. (2005). Lifelong-learning support by m-learning: example scenarios. ACM eLearn Magazine, 5.
  • Hsiao, K., Chen, N. & Huang, S. (2012). Learning while exercising for science education in augmented reality among adolescents. Interactive learning environments, 20(4), 331-349.
  • Ihsan, R., Sehat, U. & Siffat, U. (2012). Augmented Reality Tracking Techniques: A Systematic Literature. Journal of Computer Engineering, 2(2), 23-29.
  • Järvelä, S., Näykki, P., Laru, J. & Luokkanen, T. (2007). Structuring and regulating collaborative learning in higher education with wireless networks and mobile tools. Educational Technology y Society, 10(4), 71-79.
  • Johnson, L., Smith, R., Willis, H., Levine, A. &Haywood, K. (2011). The 2011 Horizon Report. The New Media Consortium.
  • Kamarainen, A., Metcalf, S., Grotzer, T., Browne, A., Mazzuca, D., Tutweiler, M. S. & Dede, C. (2012). Ecomobile: Integrating augmented reality and probe ware with environmental education field trips. Computers & Education, 68, 545-556.
  • Kaufmann, H., Schmalstieg, D. & Wagner, M. (2000). Construct3D: A virtual reality application for mathematics and geometry education. Education and Information Technologies, 5(4), 263-276.
  • Kerr, S., Rice, M., Teo, Y., Wan, M., Ling, Y., Jamie, N., Thamrin, L., Thura-Myo, T. & Wren, D. (2011). Wearable mobile augmented reality: evaluating outdoor user experience. En Proceedings of the 10th International Conference on Virtual Reality Continuum and Its Applications in Industry. (pp. 209-216). New York: ACM.
  • Kimer, T., Reis, F. & Kimer, C. (2012). Development of an interactive book with augmented reality for teaching and learning geometric shapes. Sistemas y tecnologias de informacion, 1, 229-234.
  • Klopfer, E. (2008). Augmented learning. Cambridge, MA: MIT press.
  • Klopfer, E. & Sheldon, J. (2010). Augmenting your own reality: Student authoring of science-based augmented reality games. New Directions for Youth Development, 128, 85-94.
  • Klopfer, E. & Squire, K. (2008). Environmental Detectives the development of an augmented reality platform for environmental simulations. Educational Technology Research and Development, 56(2), 203-228.
  • Koch, C., Neges, M., Konig, M. & Abramovici, M. (2014). Natural markers for augmented reality-based indoor navigation and facility maintenance. Automation in Construction, 48, 18-30.
  • Langlotz, T., Degendorfer, C., Mulloni, A., Schall, G., Reitmayr, G. & Schmalstieg, D. (2011). Robust detection and tracking of annotations for outdoor Augmented Reality browsing. Computers y Graphics, 35(4), 831-840.
  • Langlotz, T., Mooslechner, S., Zollmann, S., Degendorfer, C., Reitmayr, G. & Schmalstieg, D. (2012). Sketching up the world: in situ authoring for mobile Augmented Reality. Personal and ubiquitous computing, 16(6), 623-630.
  • Liao, T. (2015). Augmented or admented reality? The influence of marketing on augmented reality technologies. Information Communication & Society, 18(3), 310-326.
  • Lindinger, C., Haring, R., Hörtner, H., Kuka, D. & Kato, H. (2006). Multiuser mixed reality system Gulliver’s World: a case study on collaborative edutainment at the intersection of material and virtual worlds. Virtual Reality, 10 (2), 109-118.
  • Lorenzo-Seva, U. & Ferrando, P. (2006). FACTOR: A computer program to fit the exploratory factor analysis model. Behavior Research Methods Instruments & Computers, 38(1), 88-91.
  • Lorenzo-Seva, U. & Rodríguez-Fornells, A. (2006). Acquiescent responding in balanced multidimensional scales and exploratory factor analysis. Psychometrika, 71(4), 769-777.
  • Lynch, K., White, R. & Johnson, Z. (2010). Pushing content to mobile phones: what do students want? New York: Nr Reading Academic Conferences.
  • Morrison, A., Mulloni, A., Lemmela, S., Oulasvirta, A., Jacucci, G., Peltonen, P., Schrnalstieg, D. & Regenbrecht, H., (2011). Collaborative use of mobile Augmented Reality with paper maps. Computers y Graphics, 35(4), 789-799.
  • O’Shea, P., Mitchell, R., Johnston, C. & Dede, C. (2009). Lessons learned about designing augmented realities. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations, 1(1), 1-15.
  • Park, J. (2011). AR-Room: a rapid prototyping framework for augmented reality applications. Multimedia tools and applications, 55(3), 725-746.
  • Perry, J., Klopfer, E., Norton, M., Sutch, D., Sandford, R. & Facer, K. (2008). AR gone wild: two approaches to using augmented reality learning games in zoos. En Proceedings of the 8th international conference on International conference for the learning sciences. (pp. 322-329). The Netherlands.
  • Quinn, C. (2000). mLearning: mobile, wireless, in-your-pocket learning. Line zine. Learning in the new economy.
  • Ramos, A., Herrera, J. y Ramírez, M. (2010). Desarrollo de habilidades cognitivas con aprendizaje móvil: un estudio de casos. Comunicar, 34, 201-209.
  • Sánchez, A. & Tangney, B. (2006). Mobile technology towards overcoming technology y time constrains in digital video production. En P. Isaias, P. Kommers y I. Arnedillo-Sánchez (Eds.), Mobile Learning 2006, (pp. 256-259). Dublin, International Association for Development of the Information Society Press.
  • Spikol D. & Elisasson, J. (2010). Lessons from designing geometry learning activities that combine mobile and 3d tools. 6th IEEE WMUTE International Conference on Wireless, Mobile and Ubiquitous Technologies in Education WMUTE, Kaohsiung, Taiwan.
  • Squire, K. (2010). From information to experience: Place-based augmented reality games as a model for learning in a globally networked society. Teachers College Record, 112(10), 2565-2602.
  • Sutherland, I. E. (1968). A Head Mounted Three Dimensional Display. En Proceedings of the Fall Joint Computer Conference (AFIPS); 1968, (pp. 757764), New York: ACM.
  • Thumer, R. & Chalfey, D. (2013). Mobile marketing briefing. Smart Insights.
  • Van Krevelen, D. & Poelman, R. (2010). A Survey of Augmented Reality Technologies, Applications and Limitations. The Int. J. Virtual Reality, 9(2), 1-20.
  • Valverde. J., Fernández, M. y Revuelta F. (2013). EL bienestar subjetivo ante las buenas prácticas educativas con TIC: su influencia en profesorado innovador. Educación XX1, 16 (1), 255-280.
  • Vázquez-Cano, E. (2012). Mobile Learning with Twitter to Improve Linguistic Competence at Secondary Schools. The New educational Review, 29(3) 134-147.
  • Wither, J., Tasy, Y. & Azuma, R. (2011). Indirect augmented reality. Computers y Graphics, 35(4), 810-822.
  • Zhu E, Hadadgar A, Masiello I. & Zary N. (2014) Augmented reality in healthcare education: an integrative review. PeerJ.
  • Zhu, J., Ong, S. & Nee, A. (2015). A context-aware augmented reality assisted maintenance system. International Journal of Computer Integrated Manufacturing, 28(2), 213-225.