La herramienta Kahoot! como propuesta innovadora de gamificación educativa en Educación Superior

  1. Verónica Martínez López
  2. María Ángel Campo Mon
  3. Eva Fueyo Gutiérrez
  4. Alejandra Dobarro González
Revista:
Digital Education Review

ISSN: 2013-9144

Ano de publicación: 2022

Número: 42

Páxinas: 39-49

Tipo: Artigo

Outras publicacións en: Digital Education Review

Resumo

En els darrers anys s'ha introduït la gamificació a les aules, entesa com a ús de tècniques, elements i dinàmiques pròpies dels jocs en entorns aliens al joc. En aquesta investigació, s'ha utilitzat una eina concreta de gamificació educativa, Kahoot!, plataforma gratuïta que integra el joc a l'activitat docent i requereix l'ús de dispositius mòbils. Es va treballar amb una mostra de 814 estudiants d'Educació Superior, de titulacions, cursos i assignatures diferents de la branca de Ciències Socials. Cada grup es va dividir en grup experimental (GE), encarregat de fer els kahoot, i grup control (GC) que cursaven l'assignatura però no feien els kahoot. L'objectiu principal era millorar el rendiment dels alumnes universitaris amb l'ús del kahoot. Els objectius específics proposats eren fomentar l'assistència a les classes, reforçar l'adquisició i el repàs de continguts i conèixer l'opinió dels participants. L'ANOVA confirma que els estudiants que van fer els kahoot van obtenir millors qualificacions que els que no els havien fet. Tot i això, la realització dels kahoot per si sola no és predictora de l'èxit acadèmic. Poden influir altres variables com l'assistència a les classes

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