Efectos psicosociales del uso de videojuegos en la población adolescente gallega
- Iglesias Caride, Gabriel
- José Domínguez Alonso Director/a
Universidad de defensa: Universidade de Vigo
Fecha de defensa: 18 de julio de 2022
- María Paz Prendes Espinosa Presidente/a
- Carmen Verde Diego Secretario/a
- David Álvarez García Vocal
Tipo: Tesis
Resumen
El mundo de los videojuegos se ha hecho un hueco en el día a día de nuestra sociedad, con especial hincapié entre la población más joven. Son muchas las horas invertidas por niños y adolescentes en este divertimento, algo que familias y educadores/as observan con cierto recelo. El impacto que esta forma de ocio puede ocasionar sobre los jóvenes jugadores dista de alcanzar consenso entre la comunidad científica, aunque parece que puede influir en áreas psicosociales clave. Así pues, con esta investigación se propone conocer el uso de los videojuegos por parte de la población adolescente y analizar su relación con la autoestima, habilidades sociales y rendimiento académico. La premisa es incrementar el nivel de conocimiento en el uso de esta opción lúdica y calibrar su influencia a nivel psicosocial en el periodo adolescente. En consecuencia, para evaluar el uso de este divertimento, exponencialmente aumentado en los últimos años, y su relación con variables personales, sociales y escolares, se diseñó y ejecutó un estudio transversal que contó con una muestra total de 708 alumnos de educación secundaria y bachillerato pertenecientes a centros educativos de Galicia -noroeste de España- (51,3% género masculino, 48,7% género femenino), con edades comprendidas entre los 12 y los 18 años (M = 13,92; DT = 1,71). La metodología aplicada fue de corte cuantitativo, y la recogida de datos se llevó a cabo a través de un cuestionario ad hoc (ítems sobre el uso de videojuegos, sociodemográficos y académicos), la Escala de Autoestima (Rosenberg, 1965; adaptado por Oliva et al., 2011) y el Cuestionario de Habilidades Sociales (Oliva et al., 2011). A la hora de tratar de los datos alcanzados, se llevaron a cabo análisis de fiabilidad, validez, descriptivos y multivariados. Los resultados pusieron de manifiesto que el mundo del videojuego goza de buena salud entre la población adolescente gallega, amén de constatar los siguientes hallazgos: - Un tercio de la muestra tiene los videojuegos como opción de ocio principal. El prototipo de adolescente que está en esta situación pertenece al género masculino, tiene entre 14 y 15 años, está matriculado en primer ciclo de la ESO en un centro urbano, presenta un mal expediente académico y convive con ambos progenitores en su hogar. - La mayoría de la muestra informa que lleva entre cuatro y seis años utilizando videojuegos, dedicando de una a tres horas durante la semana y las mismas durante el fin de semana. - La plataforma de juego preferida es el móvil o tablet, inclinándose por los videojuegos online multijugador y poniendo el foco en títulos como Fortnite o Among Us. - Los adolescentes que manifiestan no emplear su tiempo libre jugando a videojuegos como primera opción presentan mejor asertividad y habilidades de resolución de conflictos. - Complementariamente, aquellos adolescentes que no han jugado nunca a videojuegos presentan mejor asertividad y resolución de conflictos. - La población adolescente que juega más de nueve horas a videojuegos durante el fin de semana muestra peores habilidades de resolución de conflictos en comparación con los jóvenes que no juegan los fines de semana. - Los jóvenes que usan videojuegos a través de consolas conectadas a televisión poseen mejor autoestima positiva y negativa. Por otra parte, el uso de ordenadores para este propósito disminuye la asertividad y las habilidades de resolución de conflictos. Por último, no jugar a videojuegos incrementa las habilidades de resolución de conflictos y las habilidades comunicativas. - Existe relación significativa entre catalogar a los videojuegos como primera opción de ocio y repetir curso académico; del mismo modo, una mayor dedicación a estos juegos durante el fin de semana y un rendimiento académico medio están asimismo relacionados. A modo de síntesis conclusiva, cabe indicar que los videojuegos tienden a ser una opción lúdica inocua para la adolescencia en lo tocante a autoestima, puesto que no tienen influencia en la misma. No obstante, el uso de esta forma de ocio lleva aparejadas ciertas consecuencias negativas en la esfera social, traducidas en una merma de las habilidades sociales de sus usuarios. Asimismo, se observa una cierta relación entre el uso de este divertimento y un peor desempeño académico en la etapa adolescente. En consecuencia, dado que parece que los videojuegos han llegado no solo para quedarse, sino para seguir expandiéndose, resulta de interés conocer sus implicaciones asociadas para poder llegar primero a comprenderlas, y, segundo, para promover un uso sano y responsable de este divertimento.