“La casa EF papel”: gamificación, regulaciones motivacionales y calificaciones en educación física

  1. Gonzalo Flores-Aguilar 2
  2. Marc Iniesta-Pizarro 3
  3. Javier Fernández-Río 1
  1. 1 Universidad de Oviedo
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    Universidad de Oviedo

    Oviedo, España

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  2. 2 Universidad de Sevilla
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    Universidad de Sevilla

    Sevilla, España

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  3. 3 Colegio Pedagògium Cos de Sant Boi de Llobregat
Revista:
Apunts: Educación física y deportes

ISSN: 2014-0983

Año de publicación: 2023

Número: 151

Páginas: 36-48

Tipo: Artículo

Otras publicaciones en: Apunts: Educación física y deportes

Resumen

El objetivo de este estudio fue analizar el impacto de un programa gamificado en las clases de Educación Física sobre las regulaciones motivacionales y las calificaciones de los estudiantes de secundaria en comparación con un planteamiento tradicional de enseñanza. La muestra se compuso por los 102 estudiantes de 4.º de ESO (16.7 ± 0.43 años) de un mismo centro concertado de la provincia de Barcelona, los cuales se dividieron en un grupo experimental (gamificación) (n = 51, 18 chicos y 33 chicas) y otro de comparación (planteamiento tradicional) (n = 51, 20 chicos y 31 chicas). El estudio siguió un diseño cuasi experimental, pretest postest (ocho semanas), a partir de la utilización de la Escala del Locus Percibido de Causalidad (PLOC) y el análisis de las calificaciones finales. Solo el programa gamificado logró cambios significativos en la motivación intrínseca, la desmotivación y las regulaciones identificada, introyectada y externa, aunque en mayor medida en la intrínseca. Estos estudiantes también obtuvieron unas calificaciones finales significativamente más altas. En definitiva, la aplicación de un programa gamificado como modelo pedagógico emergente puede generar efectos positivos entre el alumnado a nivel motivacional y de rendimiento académico.El objetivo de este estudio fue analizar el impacto de un programa gamificado en las clases de Educación Física sobre las regulaciones motivacionales y las calificaciones de los estudiantes de secundaria en comparación con un planteamiento tradicional de enseñanza. La muestra se compuso por los 102 estudiantes de 4.º de ESO (16.7 ± 0.43 años) de un mismo centro concertado de la provincia de Barcelona, los cuales se dividieron en un grupo experimental (gamificación) (n = 51, 18 chicos y 33 chicas) y otro de comparación (planteamiento tradicional) (n = 51, 20 chicos y 31 chicas). El estudio siguió un diseño cuasi experimental, pretest postest (ocho semanas), a partir de la utilización de la Escala del Locus Percibido de Causalidad (PLOC) y el análisis de las calificaciones finales. Solo el programa gamificado logró cambios significativos en la motivación intrínseca, la desmotivación y las regulaciones identificada, introyectada y externa, aunque en mayor medida en la intrínseca. Estos estudiantes también obtuvieron unas calificaciones finales significativamente más altas. En definitiva, la aplicación de un programa gamificado como modelo pedagógico emergente puede generar efectos positivos entre el alumnado a nivel motivacional y de rendimiento académico.

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