Análisis microeconométrico de la prevalencia, el comportamiento y las características de los consumidores de juegos de azar

  1. Díaz Collía, Alejandro
Dirigida por:
  1. Levi Pérez Carcedo Director

Universidad de defensa: Universidad de Oviedo

Fecha de defensa: 22 de julio de 2021

Tribunal:
  1. Juan Prieto Rodríguez Presidente
  2. Plácido Rodríguez Guerrero Secretario
  3. Victoria Ateca Amestoy Vocal
  4. Inmaculada Álvarez Ayuso Vocal
  5. Angel López Nicolás Vocal
Departamento:
  1. Economía

Tipo: Tesis

Teseo: 673893 DIALNET lock_openRUO editor

Resumen

Con una facturación global superior a los 50 mil millones de dólares en 2019, los juegos de azar se han convertido en un fenómeno económico y social con amplias repercusiones. Esta actividad, que otrora podría ser vista simplemente como una manera de ganar grandes sumas de dinero, se ha transformado en una forma alternativa de ocio y entretenimiento con un gran componente social. Aunque la participación en juegos de azar parece ser un comportamiento irracional desde el punto de vista de la teoría económica tradicional, ésta tiene que entenderse de una manera más amplia. De hecho, los juegos de azar proporcionan un conjunto de sensaciones intrínsecos a su operativa que son raramente igualados por otras formas de entretenimiento. Como resultado, los juegos de azar pueden convertirse en decisiones ampliamente emocionales (y, de nuevo, aparentemente irracionales). De esta manera, los juegos de azar están frecuentemente asociados con un comportamiento arriesgado, y pueden terminar provocando grandes problemas económicos y de salud cuyos costes recaen sobre la sociedad en conjunto. A lo largo de la historia moderna, su legalización siempre se ha basado en un intercambio entre sus aspectos positivos y negativos: idealmente, sus beneficios (mayormente de naturaleza económica) siempre deberían superar su cara más problemática. Y mientras los juegos de azar representan una actividad segura para la mayoría de los consumidores, por desgracia, otros realizan un consumo irresponsable, lo cual puede derivar en problemas relacionados con el juego. El objetivo principal de mi tesis doctoral es evaluar el fenómeno del juego desde la perspectiva del análisis económico y, particularmente, desde la de la economía conductual, utilizando varias técnicas microeconométricas que permitan una explotación de los datos más allá de las típicas aproximaciones sociológicas o psicológicas. Los tres capítulos originales de investigación que la conforman están dedicados a detectar entre sus consumidores comportamientos anómalos, irracionales y adictivos a través de la teoría del consumidor, y a elaborar perfiles de consumidores basados en sus patrones de frecuencia y consumo para estimar sus niveles de participación y gasto. Mi tesis doctoral pretende proporcionar a todas las partes interesadas de la industria de los juegos de azar información nueva, actualizada y objetiva sobre tres aspectos clave del comportamiento de los consumidores en relación con el consumo de productos de azar. Dado el crecimiento de la industria durante las últimas décadas, es importante evaluar primero cómo han reaccionado los agentes económicos individuales al significativo incremento de la oferta de juego como probable consecuencia de unos cambios drásticos y expansivos en la regulación de los juegos de azar. En segundo lugar, qué efecto ejerce el consumo cruzado de juegos de azar y otros productos potencialmente adictivos, teniendo en cuenta que estos productos coexisten frecuentemente en los mismos establecimientos de juego. En tercer y último lugar, el riesgo de juego patológico específicamente asociado al consumo de juegos online comparado al de los juegos presenciales, considerando que la evidencia empírica publicada hasta la fecha sugiere que los productos de azar online tienen un mayor componente adictivo que los juegos tradicionalmente presenciales. Aunque trato de dar respuesta a estas preguntas a lo largo de este documento usando una metodología eminentemente microeconométrica, la tesis comienza con una descripción exhaustiva de la situación pasada y presente del mercado nacional de los juegos de azar para aportar el trasfondo necesario sobre el tema general de la misma. En este apartado, reviso brevemente la evolución histórica de la regulación española de los juegos de azar, contextualizo el alcance del sector con las cifras económicas más recientes disponibles, y detallo tanto la Estrategia de Juego Responsable como el estudio de prevalencia. Como pequeño adelanto, la Estrategia de Juego Responsable se introdujo junto a la última gran reforma del sector y se fundó sobre una preocupación real sobre los riesgos de juego patológico y la falta de un estudio moderno y fiable sobre estos. Para equilibrar los costes y los beneficios de los juegos de azar, esta estrategia introdujo nuevos mecanismos para el control, la prevención y el tratamiento de problemas relacionados con el juego, y requirió que todos los actores de la industria promovieran un consumo responsable de estos productos. El estudio de prevalencia era el componente más importante de esta Estrategia de Juego Responsable, pues proporcionó por primera vez información para cuantificar el alcance del juego patológico en la población española. La industria española del juego ha sufrido grandes transformaciones desde principios del siglo XX. Los juegos de azar fueron completamente prohibidos en 1923, a excepción de algunas actividades específicamente aprobadas por el gobierno de la dictadura del momento. El veto se levantó en 1977, cuando el gobierno de la recientemente reestablecida democracia comenzó a re-legalizar gradualmente el sector. Desde entonces, la industria ha crecido significativamente a medida que juegos como La Primitiva o la Lotería Nacional se hacían realmente populares. La última gran reforma del juego llegó en 2011, legalizó el juego online por primera vez e introdujo nuevos e importantes mecanismos dirigidos a equilibrar los aspectos positivos y negativos del juego para asegurar una industria futura saludable y sostenible. A pesar de su remarcable crecimiento de las últimas décadas, hasta entonces no existía estudios confiables que permitieran una evaluación de los costes sociales, económicos y sanitarios derivados del consumo irresponsable y problemático de productos de azar. Para corregir esto, la Dirección General de Ordenación del Juego encargó (y puso a disposición de otros investigadores) el primer Estudio de prevalencia, comportamiento y características de consumidores de juegos de azar en España para el mercado nacional, que se realizó y publicó en 2015. Aunque sus objetivos eran ambiciosos, su ejecución se quedó ciertamente corta, pues su interpretación sólo consistió en un análisis descriptivo de los datos recogidos, lo cual no permitía una exploración de las relaciones entre factores. Mi tesis pretende suplir esta falta de estudios exhaustivos aprovechando el potencial informativo de los datos para proporcionar respuestas a las preguntas de investigación detalladas previamente. La base de datos del estudio, que aportó toda la información necesaria para realizar los tres ensayos de investigación, recogió microdatos (sociodemográficos y de hábitos de consumo) de casi 7000 adultos de todo el país. El capítulo 3 presenta la primera investigación original de la tesis, la cual está centrada en evaluar cómo los cambios regulatorios desde 1977 (y que probablemente han llevado a la significativa expansión de la industria desde entonces) han afectado la propensión de la población a comenzar a jugar. El objetivo es proporcionar un mejor conocimiento sobre los factores sociodemográficos de los individuos que empiezan a jugar, así como sobre los perjuicios sociales que están usualmente asociados a una expansión de la oferta de productos de azar. Este conocimiento será, desde luego, útil para responsable políticos y todos los participantes de la industria para desarrollar nuevos mecanismos de prevención para que individuos problemáticos y otros potencialmente vulnerables no participen. Este trabajo contribuye una metodología inusual en la literatura sobre juegos de azar, pues utiliza un modelo de duración de población dividida (split population duration model). El capítulo 4 gira en torno a los impulsores del consumo de juegos de azar con el objetivo puesto en cómo afectan en las decisiones de participación y gasto en productos de azar el consumo cruzado de otros productos potencialmente adictivos, como el alcohol y el tabaco. Este consumo cruzado debería ser particularmente preocupante, porque investigaciones previas han mostrado constantemente que alcohol y tabaco guardan fuertes interdependencias con los juegos de azar y su consumo está permitido en la mayoría de los establecimientos de juego. De hecho, las máquinas tragaperras, que conforman una gran parte de la oferta total, están presentes en los propios establecimientos hosteleros. A este respecto, la evidencia empírica ha mostrado que existen factores neurobiológicos y sociales comunes que pueden desencadenar la adicción cruzada entre estos productos. Mi trabajo contribuye al debate con una estimación de un modelo de doble valla (double-hurdle model) en el que no solo se considera el consumo de alcohol y tabaco desde una perspectiva binaria, sino también teniendo en cuenta su frecuencia de consumo. Desde luego, parece razonable que el efecto de estos productos sobre el nivel de gasto en juegos de azar depende también de su intensidad de consumo. El capítulo 5 está dedicado a contribuir al estudio de la relación entre la participación en juegos online y la prevalencia de juego patológico utilizando también la perspectiva de intensidad de consumo discutido previamente. El juego online nunca ha sido tan popular como ahora y, de hecho, se espera que siga creciendo significativamente en los próximos años. Sin embargo, el juego online está percibido como una actividad peligrosa, pues está frecuentemente relacionada con serios problemas derivados del juego. La evidencia empírica para diferentes mercados y jurisdicciones es consistente: los jugadores online tienen una mayor prevalencia de problemas que los jugadores presenciales. Este trabajo pretende aportar el caso de estudio de España utilizando una aproximación microeconométrica novedosa. Por último, el capítulo 6 proporciona unos comentarios finales sobre todos los hallazgos evidenciados a lo largo de los trabajos de investigación enfatizando las implicaciones socioeconómicas que los juegos de azar podrían desencadenar, las limitaciones técnicas impuestas sobre los resultados por los datos y las metodologías utilizados, y posibles extensiones y líneas de trabajo que mi tesis abre para futuras investigaciones. Dado que las oportunidades de juego siguen creciendo en todo el mundo, un mejor y más preciso conocimiento sobre sus potenciales problemas beneficiaría a todas las partes interesadas de la industria, desde los reguladores públicos, hasta sus operadores y consumidores.