La ludificación como herramienta de motivación en la asignatura bilingüe Waves and Electromagnetism

  1. Montserrat Rivas Ardisana 1
  2. Pablo Álvarez Alonso 1
  3. Pedro Gorria Korres 1
  1. 1 Universidad de Oviedo
    info

    Universidad de Oviedo

    Oviedo, España

    ROR https://ror.org/006gksa02

Book:
XXVI Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas: libro de actas

Publisher: Universidad de Oviedo

ISBN: 978-84-17445-02-7

Year of publication: 2018

Pages: 600-611

Congress: Congreso Universitario de Innovación Educativa en las Enseñanzas Técnicas (CUIEET) (26. 2018. Gijón)

Type: Conference paper

Abstract

El objetivo de este proyecto es doble: hallar una herramienta eficiente para evaluar los conocimientos previos de los estudiantes y motivarlos a trabajar en la asignatura fuera del aula. Para ello, se ha iniciado la ludificación de la asignatura “Ondas y Electromagnetismo” del primer curso (grado bilingüe) de la Escuela Politécnica de Ingeniería de la Universidad de Oviedo. Hay varios factores que reducen el rendimiento de los estudiantes: la dificultad inherente de los conceptos abstractos de la materia, la barrera del idioma (la asignatura se imparte en inglés), una pobre asimilación de los contenidos de cursos previos y la situación de la asignatura en el segundo semestre, lo que lleva al agotamiento y la desmotivación temprana. La experiencia de gamificación se ha implementado mediante la herramienta profesional online Game Training. La competición, llamada ENGame, consiste en preguntas que los jugadores deben responder mediante un sistema de duelo, bien contra otros jugadores (mediante el reto) o contra la máquina (entrenamiento). La aplicación informática provee información y estadísticas de los logros individuales o de conjunto, clasificados por temas y días, lo cual permite analizar la dificultad y la evolución del aprendizaje en base a preguntas correctas e incorrectas y al tiempo de respuesta. En este artículo se analizan los resultados de la primera fase.