Gamificación en el entorno universitarioejemplos prácticos

  1. María L. Calatayud Estrada 1
  2. José M. Morales de Francisco 2
  1. 1 Univ. Complutense de Madrid
  2. 2 Universidad de Las Palmas de Gran Canaria
    info

    Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

    Las Palmas de Gran Canaria, España

    ROR https://ror.org/01teme464

Livre:
V Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC y las TAC: InnoEducaTIC 2018, Las Palmas de Gran Canaria, 15 y 16 de noviembre de 2018
  1. Jesús B. Alonso Hernández (coord.)
  2. José M. Canino Rodríguez (coord.)
  3. Santiago T. Pérez Suárez (coord.)
  4. David de la Cruz Sánchez Rodríguez (coord.)
  5. Carlos M. Travieso González (coord.)
  6. Antonio G. Ravelo García (coord.)

Éditorial: Universidad de Las Palmas de Gran Canaria

ISBN: 978-84-09-02374-5

Année de publication: 2018

Pages: 185-190

Congreso: InnoEducaTIC. Jornadas Iberoamericanas de Innovación Educativa en el ámbito de las TIC (5. 2018. Las Palmas de Gran Canaria)

Type: Communication dans un congrès

Résumé

La pérdida paulatina de la motivación en el alumnado en la enseñanza universitaria y no universitaria es una de las preocupaciones de todos los sistemas educativos a nivel mundial. Entre las causas destacan la falta de interés por las materias impartidas, su aplicabilidad u obsolescencia o la falta de conexión con los intereses del alumno. La falta de motivación ha llevado a la búsqueda de nuevas metodologías y estrategias activas donde el alumno toma la iniciativa en el aprendizaje. La gamificación propia del mundo empresarial, ha irrumpido como estrategias educativas, con éxito en las enseñanzas preuniversitarias, si bien su aplicación en la enseñanza universitaria, es escasa. Se presentan dos ejemplos de gamificación en estudios de Grado y Máster Universitario de Educación en dos propuestas diferentes “Los Sabios de la Túnica Color Ciruela” ambientada en una estética oriental milenaria y “Curso en el colegio HogwartsTM”, utilizando la narrativa del mundo mágico de Harry Potter de la escritora J.K. Rowling. La estética, narrativa, retos y dinámicas han sumergido al alumnado en una estrategia que favorece la participación, el trabajo en colaborativo, dando una serie de elementos motivadores al alumnado que lleva en un aprendizaje significativo alejándose de las clases magistrales universitarias.