Consumo y ocio de la Generación Z en la esfera digital
-
1
Universidad de Oviedo
info
- 2 Unidades Tecnológicas de Santander
-
3
Universitat de València
info
- Núñez Gómez, Patricia (coord.)
- Mañas Viniegra, Luis (coord.)
- Abuín Vences, Natalia (coord.)
ISSN: 1989-3469
Year of publication: 2021
Issue Title: Jóvenes y Nuevas Formas de Comunicación y Marketing
Issue: 34
Pages: 88-105
Type: Article
More publications in: Prisma Social: revista de investigación social
Abstract
La generación Z se caracteriza por su competencia digital, gran movilidad y uso de las redes y medios sociales (MMSS). Esta investigación analiza las actividades de consumo online y ocio digital que los/as jóvenes indican desarrollar utilizando aplicaciones digitales, redes o MMSS y plataformas lúdicas. Concretamente, se muestra la tendencia de los hábitos de universitarios/as de España y Colombia (N=500) respecto a sus prácticas preferentes de consumo y ocio digital. Los resultados subrayan la prevalencia del consumo online en este sector de la población ligado significativamente a comprar y vender productos personales. Por género, los españoles destacan por reservar hoteles y billetes de avión/ tren, mientras los colombianos compran entradas de espectáculos. Las mujeres solicitan transporte y los hombres efectúan gestiones bancarias telemáticas. Respecto a las actividades de ocio digital, los españoles organizan viajes online y los colombianos ven series prioritariamente. Existe mayor presencia masculina en las plataformas lúdicas, ellos destacan como gamers en e-sport, testeadores de videojuegos y por apostar online. Las mujeres participan en comunidades de videojuegos como observadoras. Indudablemente, la digitalización social creciente exige una formación que equilibre las prácticas virtuales y presenciales, y ayude a conciliar la dualidad de contextos de interacción juvenil.
Bibliographic References
- Aithal, P.S., & Aithal, S. (2020). Conceptual Analysis on Higher Education Strategies for various Tech-Generations. International Journal of Management, Technology & Social Sciences, 5(1), 335-351. https://ssrn.com/abstract=3649485
- Allaby, M., & Shannon, C.S. (2020). “I just want to keep in touch”: Adolescents’ experiences with leisure-related smartphone use. Journal of Leisure Research, 51(3), 245-263. https://doi.org/10.1080/00222216.2019.1672506
- Arufe-Giráldez, V., Cachón, J., Zagaláz, M.L., Sanmiguel-Rodríguez, A., & González-Valero, G. (2020). Equipamiento y uso de Tecnologías de la Información y Comunicación en los hogares españoles durante el periodo de confinamiento. Asociación con los hábitos sociales, estilo de vida y actividad física de los niños menores de 12 años. Revista Latina de Comunicación Social, 78, 183-204. https://www.doi.org/10.4185/RLCS-2020-1474
- Arromba, I.F., Martin, P.S., Ordoñez, R.C., Anholon, R., Rampasso, I.S., Santa-Eulalia, L.A., ... & Quelhas, O.L.G. (2020). Industry 4.0 in the product development process: benefits, difficulties and its impact in marketing strategies and operations. Journal of Business & Industrial Marketing. https://doi.org/10.1108/JBIM-01-2020-0014
- Asociación Empresarial de e-Sports (2020). Guía de los e-Sports: Retos de negocio y claves jurídicas. Asociación Empresarial e-Sports. https://asociacionempresarialesports.es/
- Boerman, S.C. (2020). The effects of the standardized Instagram disclosure for micro-and meso-influencers. Computers in Human Behavior, 103, 199-207. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.09.015
- Boulianne, S., & Theocharis, Y. (2020). Young people, digital media, and engagement: A meta-analysis of research. Social Science Computer Review, 38(2), 111-127. https://doi.org/10.1177/0894439318814190
- Blight, M.G. (2017). Sense of community on Twitter and Instagram: Exploring the roles of motives and parasocial relationships. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 20(5), 314–319. https://doi.org/10.1089/cyber.2016.0505
- Buhalis, D., Parra, E., & Martinez-Gonzalez, J.A. (2020). Influence of young consumers’ external and internal variables on their e-loyalty to tourism sites. Journal of Destination Marketing & Management, 15, 100409. https://doi.org/10.1016/j.jdmm.2020.100409
- Caro, J.L., Luque, A., & Zayas, B. (2015). Nuevas tecnologías para la interpretación y promoción de los recursos turísticos culturales [New technologies for the interpretation and promotion of cultural tourism resources]. Pasos. Revista de Turismo y Patrimonio Cultural, 13(4), 931-945. http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/16169
- Carrillo, J.A., Aguado, J.M., & Gómez, S. (2018). Following the Trail of eSports: The Multidisciplinary Boom of Research on the Competitive Practice of Video Games. IJGCMS, 10(4), 42-61. http://doi.org/10.4018/IJGCMS.2018100103
- Castro, D., Peñaloza, L., & Tamayo, A.L. (2018). Tecnologías en línea populares para viajar: ¿ cuáles utilizan los jóvenes universitarios para hacer turismo? [Most popular online travel technology: which one use university students?]. Actualidades Investigativas en Educación, 18(2), 1-31. https://doi.org/10.15517/aie.v18i2.33149
- Cuesta-Cambra, U., Niño-González, J.I., & De-Marchis, G. (2021). Uses and gratifications of multiscreen news consumption among Spanish youth. Communication & Society, 34(2), 15-29. https://doi.org/10.15581/003.34.2.15-29
- Chen, K.J. (2015). Would you be my friend? An examination of global marketers’ brand personification strategies in social media. Journal of Interactive Advertising, 15(2), 97-110. https://doi.org/10.1080/15252019.2015.1079508
- Del Moral, M.E., Bellver, M.C. y Guzmán, A.P. (2020). Dimensiones del Ecosistema Digital Universitario: Validación del Instrumento UN-DIGECO. Revista Latinoamericana de Tecnología Educativa, 1(19), 9-27. https://doi.org/10.17398/1695-288X.19.1.9
- Del Moral, M.E., & Guzmán, A.P. (2018). CityVille: reasons, objectives and priorities for online play and communication. Observatorio (OBS*) Journal, 12(3), 156-174. http://dx.doi.org/10.15847/obsOBS1232018958
- Fernández de la Iglesia, J.C., Casal-Otero, L., Fernández-Morante, M.C., & Cebreiro, B. (2020). Actitudes y uso de Internet y redes sociales en estudiantes universitarios/as de Galicia: implicaciones personales y sociales. Revista Prisma Social, 28, 145-160. https://revistaprismasocial.es/article/view/3372
- Francis, T., & Hoefel, F. (2018). True Gen’: Generation Z and its implications for companies. McKinsey’ s São Paulo office. https://bit.ly/3nh5i8S
- García, P., Buil, P., & Solé, M.J., (2016). Consumos de riesgo: menores y juegos de azar online. El problema del juego responsable [Risk consumption: minors and online gambling. The problem of responsible gaming]. Política y Sociedad, 53(2), 551-575. https://doi.org/10.5209/rev_POSO.2016.v53.n2.47921
- Gómez, E.F., & Díaz-Campo, J. (2014). Los canales temáticos infantiles y juveniles en Facebook: análisis de los perfiles de Disney Channel, Boing y Neox. Comunicación y hombre, 10, 179-194.
- Graessley, S., Horak, J., Kovacova, M., Valaskova, K., & Poliak, M. (2019). Consumer attitudes and behaviors in the technology-driven sharing economy: Motivations for participating in collaborative consumption. Journal of Self-Governance and Management Economics, 7(1), 25-30. https://bit.ly/3siq3nl
- Haddouche, H., & Salomone, C. (2018). Generation Z and the tourist experience: tourist stories and use of social networks. Journal of Tourism Futures, 4(1), 69-79. https://doi.org/10.1108/JTF-12-2017-0059
- Hair, J.F., Black, W.C., Babin, B.J., Anderson, R.E., & Tatham, R.L. (2014). Multivariate Data Analysis. Pearson Education Inc.
- Huertas, A., Setó-Pàmies, D., & Míguez-González, M.I. (2015). Comunicación de destinos turísticos a través de los medios sociales [Communication of tourist destinations through social media]. El Profesional de la Información, 24(1), 15-21. http://dx.doi.org/10.3145/epi.2015.ene.021l
- King, D.L., Delfabbro, P.H., Billieux, J., & Potenza, M.N. (2020). Problematic online gaming and the COVID-19 pandemic. Journal of Behavioral Addictions, 9(2), 184-186. https://doi.org/10.1556/2006.2020.00016
- Lehman, E.T. (2020). “Washing Hands, Reaching Out”–Popular Music, Digital Leisure and Touch during the COVID-19 Pandemic. Leisure Sciences. An Interdisciplinary Journal, 43(1-2), 273-279. https://doi.org/10.1080/01490400.2020.1774013
- Lopes, I., Guarda, T., Victor, J.A., & González-Vázquez, E. (2020). The Influence of YouTubers in Consumer Behavior. In A. Rocha, J. Reis, M. Peter, Z. Bogdanovi? (eds.), Marketing and Smart Technologies. Smart Innovation, Systems and Technologies, vol. 167 (pp. 49-58). Springer. https://doi.org/10.1007/978-981-15-1564-4_6
- López-Sintas, J., López-Belbeze, M.P., & Lamberti, G. (2020). Socially Patterned Strategic Complementarity between Offline Leisure Activities and Internet Practices among Young People. Leisure Sciences. An Interdisciplinary Journal, 43(3-4), 1-22. https://doi.org/10.1080/01490400.2020.1782289
- Marston, H.R., Ivan, L., Fernández-Ardèvol, M., Rosales, A., Gómez-León, M., Blanche-T, D., ...., & Öztürk Çalikoglu, H. (2020). COVID-19: Technology, Social Connections, Loneliness, and Leisure Activities: An International Study Protocol. Frontiers in Sociology, 5, 1-15 https://doi.org/10.3389/fsoc.2020.574811
- Marta, R.F., Prasetya, A.A., Laurensia, B., Stevani, S., & Syarnubi, K.L. (2020). Imbalance Identity in E-Sports News Intersectionality on Covid-19 Pandemic Situation. Journal ASPIKOM, 5(2), 206-218. http://dx.doi.org/10.24329/aspikom.v5i2.769
- Martínez-Sala, A.M., & Peña, B. (2018). Convergencia digital: Estudio de apps de empresas de franquicia de fast food [Digital convergence: Study of apps from fast food franchise companies]. Chasqui. Revista Latinoamericana de Comunicación, 139, 345-363. https://doi.org/10.16921/chasqui.v0i139
- Masanet, M.J., Pires, F., & Gómez-Puertas, L. (2021). Riesgos de la brecha digital de género entre los y las adolescentes. Profesional De La Información, 30(1). https://doi.org/10.3145/epi.2021.ene.12
- Mejia, N. (2018). Usos, hábitos, actitudes y experiencias usuario de jóvenes universitarios en el consumo audiovisual de Netflix. Revista Aportes de la Comunicación y la Cultura, 25, 49-62. http://www.scielo.org.bo/pdf/racc/n25/n25_a05.pdf
- Munsch, A. (2021). Millennial and generation Z digital marketing communication and advertising effectiveness: A qualitative exploration. Journal of Global Scholars of Marketing Science, 31(1), 10-29. https://doi.org/10.1080/21639159.2020.1808812
- Naderi, I., & Van Steenburg, E. (2018). Me first, then the environment: young millennials as green consumers. Young Consumers, 19(3), 280-295. https://doi.org/10.1108/YC-08-2017-00722
- Newby, P. (2010). Research methods for education. Pearson.
- Persada, S., Ivanovski, J., Miraja, B., Nadlifatin, R., Mufidah, I., Chin, J., & Redi, A. (2020). Investigating Generation Z’ Intention to Use Learners’ Generated Content for Learning Activity: A Theory of Planned Behavior Approach. International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(4), 179-194. https://www.learntechlib.org/p/217235/.
- Sandu, A. (2020). Pandemic-Catalyst of the Virtualization of the Social Space. Postmodern Openings, 11(1 Sup. 2), 115-140. https://bit.ly/3wX05sT
- Sanz, E., Alonso, R.A., Sáez, M., Ponce, A., & Valdemoros, M.A. (2018). Ocio, redes sociales y estudiantes españoles. Educación XX1, 21(2), 59-78. https://doi.org/10.5944/educxx1.19538.
- Segado-Boj, F., Díaz-Campo, J., Navarro-Asensio, E., & Remacha-González, L. (2020). Influence of News-Finds-Me Perception on accuracy, factuality and relevance assessment. Case study of news item on climate change. Revista Mediterránea de Comunicación, 11(2), 85-103. https://hal.archives-ouvertes.fr/hal-03213350
- Silk, M., Millington, B., Rich, E., & Bush, A. (Eds.). (2020). Re-thinking Leisure in a Digital Age. Routledge.
- Soroya, S. H., & Ameen, K. (2020). Millennials’ Reading Behavior in the Digital Age: A Case Study of Pakistani University Students. Journal of Library Administration, 60(5), 559-577. https://doi.org/10.1080/01930826.2020.1760563
- Su?kowski, ?. (2020). Covid-19 pandemic; recession, virtual revolution leading to de-globalization?. Journal of Intercultural Management, 12(1), 1-11. https://doi.org/10.2478/joim-2020-0029
- Torres-Toukoumidis, Á., & Marín, P. (2017). Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España [Gamification in mobile applications for banking services in Spain]. Retos. Revista de Ciencias de la Administración y Economía, 7(13), 43-57. https://doi.org/10.17163/ret.n13.2017.02
- Velarde, O., & Casas, B. (2020). The virtualization of communications with relatives. Journal of Family Studies, 1-24. https://doi.org/10.1080/13229400.2019.1709531
- Villar, A. (2018). Ocio y turismo millennial: El fenómeno de las salas de escape [Leisure and millennial tourism: The phenomenon of escape rooms]. Cuadernos de Turismo, 41, 615-636. http://dx.doi.org/10.6018/turismo.41.327181
- Viñals, A. (2016). El Ocio Conectado, móvil, transmedia y multisoporte de los jóvenes en la Era Digital. Fonseca, Journal of Communication, 13(13), 99-113. https://doi.org/10.14201/fjc20161399113
- Viola, J.K. (2020). Young People’s Civic Identity in the Digital Age. Palgrave MacMillan. https://doi.org/10.1007/978-3-030-37405-1
- Watanabe, T., & Omori, Y. (2020). Online consumption during the covid-19 crisis: Evidence from Japan. Covid Economics, 38(16), 218-252. https://bit.ly/2JYaKQq