Aplicación del juego ubicuo con realidad aumentada en Educación Primaria

  1. José-Manuel Sáez-López 2
  2. M. Luisa Sevillano-García 2
  3. M. Ángeles Pascual-Sevillano 1
  1. 1 Universidad de Oviedo
    info

    Universidad de Oviedo

    Oviedo, España

    ROR https://ror.org/006gksa02

  2. 2 Universidad Nacional de Educación a Distancia
    info

    Universidad Nacional de Educación a Distancia

    Madrid, España

    ROR https://ror.org/02msb5n36

Revista:
Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación

ISSN: 1134-3478

Año de publicación: 2019

Título del ejemplar: Competencia digital docente. Perspectivas y prospectivas para una nueva escuela

Número: 61

Páginas: 71-82

Tipo: Artículo

DOI: 10.3916/C61-2019-06 DIALNET GOOGLE SCHOLAR lock_openDialnet editor

Otras publicaciones en: Comunicar: Revista Científica de Comunicación y Educación

Resumen

La inmersión de la realidad aumentada (RA) propicia la coexistencia de objetos virtuales y entornos reales que permiten la experimentación con fenómenos que no son posibles en el mundo real. La realidad aumentada está generando una nueva oportunidad de crecimiento de la ubicuidad en los entornos educativos. El objetivo de este estudio es analizar el impacto que tiene sobre el aprendizaje la integración educativa de los enfoques de juego ubicuo con realidad aumentada. Se realizó un estudio cuasi experimental con 91 alumnos de sexto curso de Educación Primaria, se diseñó el escenario de aprendizaje y se seleccionó la aplicación de realidad aumentada «WallaMe», que fue utilizada en cinco sesiones de una unidad didáctica del área de Educación Artística. Mediante el procedimiento de pretest y postest se evaluaron el rendimiento académico y las habilidades de búsqueda de información, y una escala Likert analizó las variables motivación y colaboración entre los estudiantes. Los resultados mostraron que el grupo experimental obtiene mejoras estadísticamente significativas en la motivación hacia el aprendizaje, el rendimiento académico de la materia y en la competencia digital. En definitiva, se concluye que las actividades dinámicas manejadas en la intervención, que hacen uso de realidad aumentada y localización, aportan beneficios en los procesos de enseñanza aprendizaje, y propician una innovación y mejora educativa con el uso de la tecnología educativa.

Referencias bibliográficas

  • Aguaded I. , . 2012. Media proficiency, an educational initiative that cannot wait. [La competencia mediática, una acción educativa inaplazable] Comunicar 39:07-08
  • Akkerman S. , Admiraal W. , Huizenga J. , . 2009. Storification in history education: A mobile game in and about medieval. Computers & Education 52(2):449-459
  • Barroso J. , Cabero J. , . 2016. Evaluación de objetos de aprendizaje en realidad aumentada: Estudio piloto en el Grado de Medicina. Enseñanza & Teaching 34(2):149-167
  • Blunt R. , . 2007. Does game-based learning work? Results from three recent studies. In: , ed. Interservice/Industry Training, Simulation & Education Conference (I/ITSEC). Florida, USA: NTSA. 1-11
  • Bottino R.M. , Ferlino L. , Ott M. , Tavella M. , . 2007. Developing strategic and reasoning abilities with computer games at primary school level. Computers & Education 49(4):1272-1286
  • Brazuelo F. , Gallego D. , Cacheiro M.L. , . 2017. Los docentes ante la integración educativa del teléfono móvil en el aula. Revista de Educación a Distancia 52:1-22
  • Bressler D.M. , Bodzin A.M. , . 2013. A mixed methods assessment of students’ flow experiences during mobile augmented reality science game. Journal of Computer Assisted Learning 29(6):505-517
  • Bronack S.C. , . 2011. The role of immersive media in online education. Journal of Continuing Higher Education 59(2):113-117
  • Burbules N. , . 2014. El aprendizaje ubicuo: nuevos contextos, nuevos procesos. Entramados 1:131-133
  • Cabero J. , Barroso J. , . 2016. The educational possibilities of augmented reality. Journal of New Approaches in Educational Research 5(1):44-50
  • Cabero J. , García F. , . 2016. Realidad aumentada. Madrid: Síntesis.
  • Cabero J. , Marín V. , . 2018. Blended learning y realidad aumentada: Experiencias de diseño docente. RIED 21(1):57-74
  • Cantillo C. , Roura M. , Sánchez A. , . 2012. Tendencias actuales en el uso de dispositivos móviles en educación. La Educ@ción Digital Magazine 147:1-21
  • Cohen L. , Manion L. , Morrison K. , . 2000. Research methods in education. New York: Routledge Falmer.
  • Cózar R. , De-Moya M. , Hernández J. , Hernández J. , . 2015. Tecnologías emergentes para la enseñanza de las ciencias sociales. Una experiencia con el uso de realidad aumentada en la formación inicial de maestros. Digital Education Review 27:138-153
  • Dede C. , . 2009. Immersive interfaces for engagement and learning. Science 323(5910):66-69
  • Diego-Obregon R. , . 2014. Realidad aumentada en documentos e imágenes. Aula de Innovación Educativa 230:65-66
  • Díez E. , Díaz J.M. , . 2018. Ubiquitous learning ecologies for a critical cyber-citizenship. [Ecologías de aprendizaje ubicuo para la ciberciudadanía crítica] Comunicar 54:93-103
  • Dondlinger M.J. , . 2007. Educational video games design: A review of the literature. Journal of Applied Educational Technology 4(1):21-31
  • Dunleavy M. , Dede C. , Mitchell R. , . 2009. Affordances and limitations of immersive participatory augmented reality simulations for teaching and learning. Journal of Science Education and Technology 18(1):7-22
  • Eseryel D. , Law V. , Ifenthaler D. , Ge X. , Miller R. , . 2014. An investigation of the interrelationships between motivation, engagement, and complex problem solving in game-based learning. Educational Technology & Society 17(1):42-53
  • Fombona J. , . 2013. La interactividad de los dispositivos móviles geolocalizados, una nueva relación entre personas y cosas. Revista Historia y Comunicación Social 18:777-788
  • Fombona J. , Vázquez-Cano E. , . 2017. Posibilidades de utilización de la geolocalización y realidad aumentada en el ámbito educativo. Educación XXI 1(20):319-342
  • Fombona J. , Pascual M.J. , Madeira M.F. , . 2012. Realidad aumentada, una evolución de las aplicaciones de los dispositivos móviles. Píxel-Bit 41:197-210
  • Gee J.P. , . 2004. , ed. Lo que nos enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje y el alfabetismo. Málaga: Aljibe.
  • Greenfield P.M. , . 2010. Video games revisited. In: Van-Eck R. , ed. Gaming and cognition: Theories and practice from the learning sciences. Hershey, PA: IGI Global. 1-21
  • Han J. , Jo M. , Hyun E. , So H.J. , . 2015. Examining young children's perception toward augmented reality-infused dramatic play. Educational Technology Research and Development 63(3):455-474
  • Huang C.S.J. , Yang S.J.H. , Chiang T.H.C. , Su A.Y.S. , . 2016. Effects of situated mobile learning approach on learning motivation and performance of EFL students. Journal of Educational Technology & Society 19(1):263-276
  • Kamarainen A.M. , Metcalf S. , Grotzer T. , Browne A. , Mazzuca D. , Tutwiler M.S. , Dede C. , . 2013. EcoMOBILE: Integrating augmented reality and probeware with environmental education field trips. Computers & Education 68:545-556
  • Katja F. , . 2012. Mobiles Lernen in der Schule. In: Laufer. J. , Röllecke R. , eds. Chancen digitaler Medien für Kinder und Jugenlichen. München: Koepadverlag. 53-59
  • Kerawalla L. , Luckin R. , Seljeflot S. , Woolard A. , . 2006. ‘Making it real’: Exploring the potential of augmented reality for teaching primary school science. Virtual Reality 10(3):16-174
  • Kim H. , Han S. , . 2014. A framework for the automatic 3D city modeling using the panoramic image from mobile mapping system and digital maps. 2014 ieee virtual reality (vr)
  • Klopfer E. , Squire K. , . 2008. Environmental detectives: The development of an augmented reality platform for environmental simulations. Educational Technology Research and Development 56(2):203-228
  • Klopfer E. , Osterweil S. , Salen K. , . 2009. Moving learning games forward. Cambridge, MA: The Education Arcade.
  • Knaus T. , . 2017. Pädagogik des digitale: Phänomene, Potentiale, Perspektiven. In: Eder S. , Mikat C. , Tillmann A. , eds. Software takes command. München: Kopaed. 40-68
  • Liao T. , . 2015. Augmented or admented reality? The influence of marketing on augmented reality tecnologies. Information Communication & Society 18(3):310-326
  • Mathews J.M. , . 2010. Using a studio-based pedagogy to engage students in the design of mobile-based media. English eaching: Practice and. Critique 9(1):87-102
  • Pendit U.C. , Zaibon S.B. , Abubakar J.A. , . 2015. Digital interpretive media usage in cultural heritage sites at yogyakarta. Jurnal Teknologi 75(4):71-77
  • Pérez-Rodríguez M.A. , Delgado-Ponce A. , . 2012. From digital and audiovisual competence to media competence: Dimensions and indicators. [De la competencia digital y audiovisual a la competencia mediática: Dimensiones e indicadores] Comunicar 39:25-35
  • Perrota C. , Featherstone G. , Aston H. , Houghton E. , . 2013. Game-based learning: Latest evidence and future directions.
  • Ramírez V. , Cassinerio S. , . 2014. Realidad aumentada-trabajo cooperativo; nivel inicial. In: Congreso Iberoamericano de Ciencia, Tecnología. Buenos Aires: Innovación y Educación. 1-21
  • Rico M.M. , Agudo J.E. , . 2016. Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en Educación Secundaria. RIED 19(1):121-139
  • Rodewald E.M. , . 2017. Gross & R. Röllecke 175-181. In F. , ed. Profilklasse, ‘Smart Gaming’. München: Kopaed.
  • Rosenbaum E. , Klopfer E. , Perry J. , . 2007. On location learning: Authentic applied science with networked augmented realities. Journal of Science Education and Technology 16(1):31-45
  • Slovacek K.A. , Zovkic N. , Cekovic A. , . 2014. A Language games in early school age as a precondition for the development of good communicative skills. Croatian Journal of Education 16(1):11-23
  • Squire K. , Jan M. , . 2007. Mad city mystery: Developing scientific argumentation skills with a place-based augmented reality game on handheld computers. Journal of Science Education and Technology 16(1):5-29
  • Squire K. , Klopfer E. , . 2007. Augmented reality simulations on handheld computers. Journal of the Learning Sciences 16(3):371-413
  • Squire K. , Giovanetto L. , Devane B. , Durga S. , . 2005. From users to designers: Building a self-organizing game-basedlearning environment. TechTrends 49(5):34-42
  • Steinkuehler C. , Duncan S. , . 2008. Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education and Technology 17:530-543
  • Wu H.K. , Lee S.W.Y. , Chang H.Y. , Liang J.C. , . 2013. Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education 62:41-49
  • Zamora-Manzano J.L. , Bello-Rodríguez S. , . 2017. Dispositivos móviles como herramienta de aprendizaje en el mundo del Derecho. In: Pérez-Fera M. , Rodríguez-Pulido J. , eds. Buenas prácticas docentes del profesorado universitario. Barcelona: Octaedro. 139-152
  • Zhao Z. , Linaza J.L. , . 2015. La importancia de los videojuegos en el aprendizaje y el desarrollo de niños de temprana edad. Electronic Journal of Research in Educational Psychology 13(2):301-318