Minors trapped in the magical world of augmented reality, advergaming and social networks

  1. M. Esther del Moral Pérez 1
  2. Lourdes Villalustre Martínez 1
  3. Rosario Neira-Piñeiro 1
  1. 1 Universidad de Oviedo
    info
    Universidad de Oviedo

    Oviedo, España

    ROR https://ror.org/006gksa02

    Geographic location of the organization Universidad de Oviedo
Journal:
Prisma Social: revista de investigación social

ISSN: 1989-3469

Year of publication: 2016

Issue Title: Teens and Ads

Issue: 1

Pages: 1-28

Type: Article

More publications in: Prisma Social: revista de investigación social

Sustainable development goals

info

SDG classification obtained using Aurora SDG artificial intelligence model.

Abstract

Augmented Reality (AR) provides new opportunities to create attractive settings for minors, as it immerses them in magical interactive worlds, recreates fantastic situations and makes them experience surprising events. Publicity enriched with AR enables virtual and playful interaction with 3D objects, involving consumers and increasing the flow effect. This phenomenon provokes suspicion in the educational environment, as its immersive power increases the uncritical assimilation of advertising discourse. This research analyses the strategies and persuasive resources used in several publicity campaigns with AR, addressed to the Smartphone generation, which is used to advergames and social networks. Finally, some keys are proposed, aimed at training young people in the critical analysis and promoting models of intelligent consumption.

Bibliographic References

  • Álvarez, A. (2014). Perspectiva sobre el contenido de marca. En R. Ron, A. Álvarez & P. Núñez (Coords.). Bajo la influencia del branded content. Efectos de los contenidos de marca en niños y jóvenes (pp. 21-31). Madrid: ESIC.
  • Bringué, X. (2001). Publicidad infantil y estrategia persuasiva: un análisis de contenido. ZER: Revista de estudios de comunicación, 6(10). Retrieved from http://www.ehu.eus/ojs/index.php/Zer/article/view/6104/0
  • Cawood S. & Fiala M. (2008). Augmented Reality: A Practical Guide. Denver, USA: Pragmatic Bookshelf.
  • Del Moral, M.E. (1999). La publicidad indirecta de los dibujos animados y el consumo infantil de juguetes. Comunicar, 13, 220-224.
  • Del Moral, M.E. (2014, October). Advergames & Edutainment: Fórmulas creativas para aprender jugando. In F. Revuelta, M.R. Fernández, M.I. Pedrera & J. Valverde (Edit.), Keynote of the II International Congress of Video Games and Education (CIVE 2013) (pp. 13-24). Cáceres: Universidad de Extremadura. Retrieved from https://dl.dropboxusercontent.com/u/4318784/Libro_CIVE_13.pdf
  • Del Moral, M.E. & Fernández, L.C. (2014). “Branding content”: con-jugando entretenimiento y publicidad en escenarios lúdicos y emocionales. En R. Ron, A. Álvarez & P. Núñez (Coords.), Bajo la influencia del branded content. Efectos de los contenidos de marca en niños y jóvenes (pp. 103-116). Madrid: ESIC.
  • Del Moral, M.E. & Guzmán, A. (2014). CityVille: collaborative gameplay, communication and skill development in social networks. Journal of New Approaches in Educational Research, 3(1), 11-19. doi:10.7821/naer.3.1.11-19
  • Del Moral, M.E. & Villalustre, L. (2013). Realidad aumentada: experimentando en el aula en 3D. En R. Ron, A. Álvarez & P. Núñez (Coords.). Smarthphones y tablets: ¿enseñan o distraen? (pp. 107124). Madrid: ESIC.
  • Falcón, L. (2013). Publicidad, niños y alfabetización audiovisual: retos y herramientas educativas en la era digital. En R. Ron, A. Álvarez & P. Núñez (Coords.), Niños, adolescentes y redes sociales. #KON3CTADOS O ATRAPA2? (pp. 125-147). Madrid: ESIC.
  • García-Jiménez, A., López de Ayala, M.C., & Catalina, B. (2013). Hábitos de uso en Internet y en las redes sociales de los adolescentes españoles. Comunicar, 21(41), 195-204. http://dx.doi.org/10.3916/C41-2013-19
  • Huang, S. & Dinu, L.F. (2010, January). More than an advergame: effects of advergame type and presence of spokes-characters on advergame effectiveness. In American Academy of Advertising. Conference. Proceedings (Online) (pp. 65-66). Minneapolis, USA: American Academy of Advertising.
  • Liao, T. (2015). Augmented or admented reality? The influence of marketing on augmented reality technologies. Information, Communication & Society, 18(3), 310-326. http://dx.doi.org/10.1080/1369118X.2014.989252
  • Mallinckrodt, V., & Mizerski, D. (2007). The effects of playing an advergame on young children's perceptions, preferences, and requests. Journal of Advertising, 36(2), 87-100. http://dx.doi.org/10.2753/JOA0091-3367360206
  • Martínez, J. (2003). Branded content o advertainment. ¿Un nuevo escenario para la publicidad audiovisual?. En N. Mínguez y N. Villagra (eds.). La comunicación. Nuevos discursos y perspectivas (pp. 57-62). Sevilla: Edipo.
  • Martínez, S., Quintas, N. & San Juan, A. (2012). Tabvertising: nuevas formas publicitarias en las tabletas digitales. Pensar la publicidad, 6(2), 473-487. http://dx.doi.org/10.5209/rev_PEPU.2012.v6.n2.41245
  • Nelson, M. R., & Waiguny, M. K. (2012). Psychological Processing of In-Game Advertising and Advergaming: Branded Entertainment or Entertaining Persuasion? In L.J. Shrum (ed.) Psychology of entertainment media: Blurring the lines between Entertainment and persuasion (pp. 93-146). New York: Routledge.
  • Núñez, P. (2013). La nueva generación de nativos digitales y la necesidad de una buena alfabetización digital. En R. Ron, A. Álvarez & P. Núñez (Coords.). Smarthphones y tablets: ¿enseñan o distraen? (pp. 127137). Madrid: ESIC.
  • Núñez, P., Falcón, L., Figuerola, H. & Canyameres, M. (2015). Alfabetización publicitaria: el recuerdo de la marca en los niños. En A. Álvarez & P. Núñez (Coords.). Claves de la comunicación para niños y adolescentes. Experiencias y reflexiones para una comunicación constructiva (pp. 111-131). Madrid: Fragua.
  • Okazaki, S., & Yagüe, M. J. (2012). Responses to an advergaming campaign on a mobile social networking site: An initial research report. Computers in Human Behavior, 28(1), 78-86. doi:10.1016/j.chb.2011.08.013
  • Ramos, M. (2006). Cuando la marca ofrece entretenimiento: aproximación al concepto de advertainment. Questiones Publicitarias, 11(1), 33-49. Retrieved from http://www.maecei.es/pdf/n11/articulos/cuando_la_marca_ofrece_entretenimiento_aproximacion_al_concepto_de_advertainment.pdf
  • Rifon, N. J., Taylor Quilliam, E., Paek, H. J., Weatherspoon, L. J., Kim, S. K., & Smreker, K. C. (2014). Age-dependent effects of food advergame brand integration and interactivity. International Journal of Advertising, 33(3), 475-508. doi 10.2501/IJA-33-3-475-508
  • Ruíz, S. & Polo, D. (2012). La realidad aumentada como nuevo concepto de la publicidad online a través de los smartphones. Razón y Palabra, 80. Retrieved from http://www.razonypalabra.org.mx/N/N80/V80/02_RuizPolo_V80.pdf
  • Selva, D. (2009). El videojuego como herramienta de comunicación publicitaria: una aproximación al concepto de advergaming. Comunicación: Revista Internacional de Comunicación Audiovisual, Publicidad y Estudios Culturales, 7, 141-166.
  • Smith, A. D. (2007). Exploring advergaming and its online advertising implications. International Journal of Business Information Systems, 2(3), 298-311. http://dx.doi.org/10.1504/IJBIS.2007.011981
  • Steffen, C., Mau, G. & Schramm-Klein, H. (2013). Who Is the Loser When I Lose the Game? Does Losing an Advergame Have a Negative Impact on the Perception of the Brand? Journal of Advertising, 42(2-3), 183-195. doi10.1080/00913367.2013.774598
  • Terlutter, R. & Capella, M.L. (2013). The gamification of advertising: analysis and research directions of in-game advertising, advergames, and advertising in social network games. Journal of Advertising, 42(2-3), 95-112. http://dx.doi.org/10.1080/00913367.2013.774598
  • Tur-Viñes, V. & Segarra-Saavedra, J. (2014). Branded content y storytelling. El arte de crear contenidos y contar historias. En R. Ron, A. Álvarez & P. Núñez (Coords.). Bajo la influencia del branded content. Efectos de los contenidos de marca en niños y jóvenes (pp. 117-134). Madrid: ESIC.
  • Waiguny, M. K., Nelson, M. R., & Terlutter, R. (2012). Entertainment matters! The relationship between challenge and persuasiveness of an advergame for children. Journal of Marketing Communications, 18(1), 69-89. http://dx.doi.org/10.1080/13527266.2011.620766