Evaluación y diseño de videojuegos:generando objetos de aprendizaje en comunidades de práctica
- Moral Pérez, María Esther del 2
- Villalustre Martínez, Lourdes 2
- Yuste Tosina, Rocío 1
- Esnaola Horacek, Graciela Alicia
-
1
Universidad de Extremadura
info
-
2
Universidad de Oviedo
info
ISSN: 1578-7680
Year of publication: 2012
Issue: 33
Type: Article
More publications in: RED: revista de educación a distancia
Sustainable development goals
infoSDG classification obtained using Aurora SDG artificial intelligence model.
Abstract
The videogames and leisure contexts can be considered as ludic hypertexts, learning models that shape and enhance the development and acquisition of certain competences and abilities through the development of pedagogical practices that transcend school proposals traditions. The article presents the applicationof videogames from the field of education, providing valuable guidance to teachers for inclusion inthe classroom. Described, similarly, a tool for evaluation of video games is described, in order to facilitate integration and use didacticcurriculum by three dimensionsof study.The dimensions can be used also for educational game design.In the document, there are different educational tools for game design, which can be exported as learning objects facilitating their reuse and transfer to other contexts and training situations. Sharing and exchanging learning objects through communities of practice for teachers are very supportive and provide a source of important resources
Bibliographic References
- Barlett, C.P.; Anderson, C.A. & Swing, E.L. (2009). Video Game Effects— Confirmed, Suspected, and Speculative. A Review of the Evidence. Simulation & Gaming, 40 (3), 377-403.
- Carnagey, N. L.; Anderson, C. A. & Bushman, B. J. (2007). The Effect of Videogame Violence on Physiological Desensitization to Real-World Violence. Journal of Experimental Social Psychology, 43, 489-496.
- Churches, A. (2009). Taxonomía de Bloom para la era digital. Eduteka.org. Accesible en http://www.eduteka.org/TaxonomiaBloomDigital.php
- Coll, C. (1996). Constructivismo y educación escolar. Anuario de Psicología, 69. 153-178
- Cuenca, J. M. y Martín, M. J. (2010). La resolución de problemas en la enseñanza de las ciencias sociales a través de videojuegos. Íber: Didáctica de las Ciencias Sociales, Geografía e Historia, XVII (63), 32-42.
- Del Moral, M.E. (2004). Pautas procedimentales para el diseño y análisis de videojuegos desde una perspectiva educativa. En Del Moral (coord.). Sociedad del Conocimiento, Ocio y Cultura: Un enfoque interdisciplinar. (407-426). Oviedo: Editorial KRK.
- Del Moral, M. E.; Cernea, A. y Villalustre, L. (2010). Objetos de aprendizaje 2.0: una nueva generación de contenidos en contextos conectivistas. RED. Revista de Educación a Distancia, 25, 1-11.
- Del Moral, M. E. y Villalustre, L. (2010). Consumo televisivo y de videojuegos de los escolares asturianos versus desarrollo de competencias audiovisuales y digitales. En Del Moral (coord.). Televisión: desarrollo de la creatividad e infancia. (31-46). Barcelona: Editorial Octaedro.
- Del Moral, M. E. y Villalustre, L. (2012). Videojuegos e infancia: análisis, evaluación y diseño desde una perspectiva educativa. En García Jiménez; A. (Coord). Comunicación, Infancia y Juventud. Situación e Investigación en España. Barcelona: UOC.
- Esnaola, G. (2006). La construcción del conocimiento en la cultura actual. ¿Qué narran los videojuegos? Buenos Aires: Alfagrama.
- Esnaola, G. (2009). Videojuegos “Teaching tech”: pedagogos de la convergencia global. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 10 (1), 112-125.
- Esnaola, G. (2011). Hacia una pedagogía lúdica incidental. San Martín y Peirats (Eds.). Tecnologías Educativas 2.0. Didáctica de los contenidos digitales. Madrid: Pearson.
- García, M. R.; Cortés, S. y Martínez, R. (2011). De los videojuegos comerciales al currículum: Las estrategias del profesorado. Revista Icono14, 9 (2), 249-261. En http://www.icono14.net/ojs/index.php/icono14/article/view/49/48 [consultado 10/12/2011].
- García, B. y Hernández, R. (2010). El uso de videojuegos en el aula de matemáticas en 4º Curso de Educación Primaria. Séptimo Simposium Iberoamericano en Educación, Cibernética e Informática (SIECI-2010), Orlando, Florida, EE.UU. http://www.iiis.org/CDs2010/CD2010CSC/SIECI_2010/PapersPdf/XA022XV. pdf [consultado 18/03/2012].
- Gardner, H. (2000). The Disciplined Mind: Beyond Facts And Standardized Tests, The K-12 Education That Every Child Deserves. New York: Penguin Putnam.
- Gutiérrez, P. ; Yuste, R.; Cubo, S. y Lucero, M. (2011). Buenas prácticas en el desarrollo del trabajo colaborativo en materias TIC aplicadas a la educación. Revista: Curriculum y formación del profesorado, 15 (1), 179-194.
- Laitinen, S. (2006). Do usability expert evaluation and test provide novel and useful data for game development. Journal of Usability Studies, 1 (2), 64-75.
- Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo de Educación. BOE nº 106, de 4 de mayo de 2006.
- López Yañez, J. (2010). La práctica de la innovación educativa y nuestro conocimiento sobre ella. Revista de curriculum y formación del profesorado, 14 (1), 3-10. Accesible en http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/567/56714113001.pdf
- Marqués, P. (2001). Selección de materiales didácticos y diseño de intervenciones educativas. Accesible en http://peremarques.pangea.org/orienta.htm.
- Nelson, K. (1996) Environmental Advertising Communications: An Exploratory Classification System with Normative Comments, paper in Jeanne Logsdon & Kathleen Rehbein (Eds.), Proceedings of the Seventh Annual Meeting of the International Association for Business and Society. Santa Fe, NM: IABS, 358-363. [Presented 3/23/96]
- Paavilainen, J. (2010). Critical review on video game evaluation heuristics: social games perspective. Proceeding Futureplay '10 Proceedings of the International Academic Conference on the Future of Game Design and Technology (ACM). New York, USA, 56-65.
- Sandvik, K. (2006). Evaluation of Quality in Computer Games. Nordicom Review, 27 (2), 267-282.
- Thorne, S.L.; Black, R.W. & Sykes, J.M. (2009). Second Language Use, Socialization, and Learning in Internet Interest Communities and Online Gaming. The Modern Language Journal, 93 (1), 802-821.
- Vigotsky, L. (1978). Mind in society. The development of higher psychological processes. Cambridge. Mass. Harvard University Press.
- Villalustre, L. y Del Moral, M. E. (2012). Diseño de videojuegos con Scratch: una innovación disruptiva para promover la creatividad. I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, 2-3 febrero, Alfás del Pi (Alicante): Universidad de Valencia.
- Wenger, E. (2001). Supporting communities of practice a survey of communityoriented technologies. Report to the Council of CIOs of the US Federal Government. Accesible en http://www.ewenger.com/tech/
- Yoshida, J.; Iwasaki, K.; Kunikane, E.; Asegawa, H. & Kasuga, M. (2008). Selection of appropiate terms a subjetive evaluation of video game contents. The 23rd International Technical Conference on Circuits/Systems Computers and Communications (ITC-CSCC 2008), July 6-9, 2008 / Kaikyo Messe
- Shimonoseki, Shimonoseki City, Yamaguchi-Pref., Japan, 625-628. Accesible en http://www.ieice.org/proceedings/ITC-CSCC2008/pdf/p625_F4-2.pdf
- Yuste, R. (2012). Evaluación psicopedagógica de videojuegos. I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación, 2-3 febrero, Alfás del Pi (Alicante): Universidad de Valencia.